Ano 4 – No 46 – Julho 2022
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Fala, professor! |
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As percepções dos brasileiros sobre a internet:
muitas vantagens, mas também fonte de problemas
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Uma série de reportagens publicadas recentemente pela Folha de S. Paulo (9 de julho de 2022) trouxe informações relevantes da Pesquisa Nacional Data Folha sobre comportamento e consumo na internet e que merecem a atenção de estudiosos, profissionais e pesquisadores em comunicação e mesmo de outras áreas (educação, ciência e tecnologia, sociologia, psicologia, dentre outras).
Três focos principais podem ser destacados:
1) o interesse dos brasileiros por se manterem conectados e o tempo que dispendem nas redes;
2) as mídias sociais que merecem maior adesão e
3) a contribuição das redes sociais para a relação familiar.
O principal incentivo para a presença dos brasileiros na internet, segundo a pesquisa, é permanecer “informado sobre o que se passa no mundo”, indicado por 87% dos entrevistados. Outros fatores, também relevantes, mencionados pelos brasileiros são: desenvolver atividades relacionadas ao trabalho (72%), manter contato com pessoas que pensam e gostam das mesmas coisas (65%), defender de posições sobre as coisas que eles acreditam (61%), contatar os familiares e os amigos (56%).
Em média, os jovens entre 16 e 24 anos são os que passam maior tempo conectados à rede (74% dizem que permanecem ligados a ela durante a maior parte do dia) e essa proporção se reduz nas faixas etárias mais elevadas (apenas 22% das pessoas com mais de 60 anos confessam estar conectados durante boa parte do seu tempo).
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Você Sabia? |
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Fiocruz edita Guias de Acessibilidade na Comunicação |
A literatura sobre comunicação acessível acaba de ser contemplada com dois guias importantes editados pela Escola Nacional de Saúde Pública Sergio Arouca (Ensp/Fiocruz). A Fundação Oswaldo Cruz já havia lançado, anteriormente, outra publicação similar, o Guia de acessibilidade para as ações educativas na Fiocruz, e tem desenvolvido, com competência, ações para a inclusão das pessoas com deficiência, reafirmando seu respeito à diversidade e à acessibilidade.
Os guias sobre comunicação acessível se caracterizam pela linguagem simples, por orientações objetivas, que, segundo os coordenadores destas publicações, “não são somente acessíveis a pessoas com deficiência intelectual mais severa, como tendem a beneficiar aproximadamente 90% da população brasileira, dada a precariedade do sistema público educacional nacional. São produtos desenhados para favorecer a democratização da informação.”
Um dos guias constitui versão publicada em literatura de cordel que, na verdade, já representa uma segunda edição, e que contou com o apoio da Fiocruz Ceará. No link abaixo, que reproduz o material de divulgação publicado pela Fiocruz, os interessados podem ter acesso a informações mais completas sobre os guias e, também, sobre a forma de baixá-los por download. Nossos cumprimentos à Fiocruz, uma instituição pública verdadeiramente comprometida com a promoção da saúde e com a afirmação da cidadania. |
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Inteligência artificial: novas leituras, novos aprendizado |
O debate sobre as vantagens e os potenciais riscos do uso inadequado da inteligência artificial tem recebido contribuições importantes de profissionais e de entidades empenhados em apresentar e analisar inúmeras questões associadas a esta relevante temática.
Podemos destacar, nesta edição, a publicação, pela Editora Atlas, da obra intitulada Inteligência Artificial: do zero ao metaverso, de autoria da professora e pesquisadora Martha Gabriel, reconhecida especialista no estudo e pesquisa do universo digital. Além de apresentar os principais conceitos associados a esta temática, a autora discute questões como segurança, moral e ética relativas à Inteligência Artificial. Leitura absolutamente recomendada para todos os interessados e que pode ser adquirida nas principais livrarias do país.
Merece menção também o e-book, que tem como dossiê a mesma temática, publicado pela Fundação Konrad Adenauer, que objetiva explicar o que é inteligência artificial e o aprendizado de máquina e abordar tópicos diversos sobre o seu uso em inúmeros contextos.
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Jovens e videogames: os problemas
de uma relação tensa e intensa |
Pode ser redundante, e não representar qualquer novidade, a afirmação de que os jovens brasileiros mantêm, já há algum tempo, e cada vez com mais intensidade, uma relação frenética com os videogames. Tese de doutorado, defendida no Instituto de Psicologia (IP) da USP, com pesquisa realizada junto aos adolescentes brasileiros, concluiu que a maioria esmagadora deles (85%) joga videogames, e essa estatística não nos causa surpresas. Mas o estudo revelou também outro dado preocupante: “28% desses jovens apresentaram sintomas que se enquadram no Transtorno de Jogo pela Internet: uso excessivo que leva ao desestímulo em outras áreas (escola, vida familiar e atividades sociais) e causa abstinência quando retirados”. Certamente, estamos diante de um problema que merece a atenção dos pais e dos especialistas em saúde. A autora do estudo, a psicóloga Luiza Brandão, doutora em Psicologia Clínica pelo Instituto de Psicologia, relata que “a prevalência de jovens que jogam problematicamente encontrada no Brasil é maior que a de outros países”. Segundo ela, uma das hipóteses que justificariam esta prática (ou vício?), com consequências nada positivas, “está na dificuldade de os brasileiros se envolverem com outras atividades devido à falta de acesso a serviços de lazer e esportes públicos e aos altos índices de violência que impactam os encontros presenciais entre os jovens.”
Não é possível ignorar esta realidade e algo tem que ser feito para modificá-la, visto que esse transtorno está “descrito no Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais, material indicado para profissionais da área de saúde mental, utilizado em todo o mundo, que lista as categorias de transtornos mentais e os seus critérios de diagnóstico de acordo com a Associação Americana de Psiquiatria.” A sua ocorrência acarreta uma demanda significativa por ajuda psicológica dentre as famílias brasileiras. Como se pode ver, nem sempre o jogo, no caso dos videogames, deve ser visto apenas como um mero divertimento. Como diz o ditado, nem que tudo que reluz é ouro.
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